Ici, un problème d'échecs quotidien, vous pouvez choisir parmi 3 niveaux de difficulté croissante. Les problèmes tactiques sont issu du site  Chess Tempo. Vous devez trouver le meilleur coup ou la meilleure combinaison, en déplaçant les pièces.
Un carré rouge indique qui a le trait 
=>Easy(facile), Medium, Hard (difficile) : Cliquer pour  changer le niveau de difficulté du problème
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en notation anglaise (Dame=Queen / Tour=Rook / Cavalier=kNight / Fou=Bishop / Roi=King)

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dimanche 3 juillet 2016

La notation des coups aux échecs

Dans cette partie, vous apprendrez à noter les coups d'une partie d'échecs. Il est indispensable de savoir les noter ; notamment dans un tournoi, où la feuille de match est la seule trace "légale" de la partie ou dans tout livre échiquéen dans lequel les coups sont bien-sûr donnés par une notation spécifique. Il existe plusieurs types de notation. La plus répandue est la notation algébrique abrégée, ou la complète, et dans quelques livres la notation descriptive (par exemple, dans My 60 best games de Fisher).


Je parlerai uniquement de la notation algébrique abrégée et de la complète. Ces deux notations sont les seules reconnues par la Fédération Internationale des Echecs (La FIDE prononcée "fidé"). La notation complète est plus simple à comprendre pour les débutants mais elle est plus longue à écrire. Dans beaucoup de livres, les variantes principales sont données par la notation algébrique complète et les variantes secondaires par l'algébrique abrégée.


Pièces et cases

Comme je l'ai expliqué dans les règles, une case est désignée par sa colonne et par sa ligne, soit par une lettre et par un chiffre. On note toujours la lettre avant le chiffre (et donc la colonne avant la ligne).
  • Le cavalier est désignée par un C
  • Le fou est désignée par un F
  • La tour est désignée par un T
  • La dame est désignée par un D
  • Le roi est désignée par un R
  • Il n'y a pas d'abrévation pour le pion.
Dans la notation algébrique abrégée, on écrit l'initiale de la pièce déplacée suivie de la case d'arrivée. Ainsi, pour un cavalier qui se déplace de g1 en f3, on écrira Cf3. Pour un pion qui se déplace de e2 à e4, on écrira simplement e4 (pas d'initiale pour le pion). La différence de la notation algébrique abrégée avec la complète est que, dans la complète, on écrit la case de départ ET celle d'arrivée, avec un trait d'union entre ces deux cases. On écrirait ainsi Fe2-b5 le déplacement d'un fou de e2 à b5 (Simplement Fb5 avec la notation algébrique abrégée).


Lettres utilisées pour désigner les pièces en fonction de la langue


Français
Rroi
Ddame
Ffou
Ccavalier
Ttour
 pion
Anglais
Kking
Qqueen
Bbishop
Nknight
Rrook
 pawn
Italien
Rre
Dregina
Aalfiere
Ccavallo
Ttorre
 pedone
Espagnole
Rrey
Ddama
Aalfil
Ccaballo
Ttorre
 peon
Allemand
KKönig
DKönigin
LLäufer
SSpringer
TTurm
 Bauer
Russe
RKorol'
DFerz'
FSion'
CKon'
TLad'ya
 Peshka




Le roque, la prise, l'échec et le mat

Le petit roque se note O-O et le grand roque O-O-O.
Pour la prise, on met un "x" entre l'initiale de la pièce et la case d'arrivée (C'est-à-dire la case où était la pièce, maintenant capturée). Une dame en e2 qui capture une tour en e7 se notera donc Dxe7 (On noterait De2xe7 avec l'algébrique complète). Quand c'est un pion qui prend une pièce ou un pion adverse, on doit écrire la colonne dans laquelle se trouve ce pion avant le "x". Par exemple, si un pion en e4 prend un pion adverse en d5, on écrit exd5 (e4xd5 avec la complète).
L'échec se note + ; le mat # (parfois ++).

La promotion et la prise en passant

La promotion d'un pion se note en écrivant le coup du pion puis l'initiale de la pièce en laquelle le pion se promeut. Un pion en a7 capture un cavalier en b8 et se promeut en dame. On note alors axb8D.
Pour la prise en passant, on écrit e.p derrière la prise. Un pion blanc en d5 prend un pion noir qui vient d'arriver en e5. On écrit dxe5 e.p.

Quand deux pièces peuvent aller sur une même case ...

Dans certaines positions, il arrive que deux pièces de même nature et d'un même camp peuvent se rendre sur la même case. Dans ce cas, on ajoute la lettre ou la chiffre de la case de départ de la pièce, pour qu'il n'y ait aucune confusion possible. Deux tours blanches en d8 et en d1. Celle en d8 veut se rendre en d7. On doit écrire T8d7 (en effet, indiquer la colonne par Tdd7 ne servirait à rien puisque cette notation peut convenir aux deux tours). Deux cavaliers noirs en e7 et en g8. Celui en g8 veut aller en f6. On écrit alors : Cgf6 ou C8f6 (en effet, il n'y aucune confusion possible puisque les cavaliers ne se trouvent ni sur la même colonne, ni sur la même ligne. On préfèrera néanmoins la première notation.)

Numéros de coups et symbôles de jugement

Enfin, pour permettre de retrouver rapidement un coup, on écrit le numéro du coup par 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3. Fc4 Fc5. Donc, on l'écrit avant le coup blanc et suivi d'un point. Si on commence la notation par un coup noir, on écrit .. à la place du simple point. Ainsi, si on en veut pas écrire le premier coup blanc, on notera 1..e5 2.Cf3.
D'autres symbôles sont utilisés dans la littérature échiquéenne. Néanmoins, ils ne servent pas à noter les coups mais à en donner un jugement :
  • ! pour un bon coup.
  • !! pour un très bon coup difficile à trouver.
  • ? pour un mauvais coup.
  • ?? pour un très mauvais coup.
  • !? pour un coup intéressant.
  • ?! pour un coup douteux, dont les suites ont été mal envisagées.
Voici enfin les symbôles de résultat :
  • 1-0 pour un gain blanc.
  • 0-1 pour un gain noir.
  • 0,5-0,5 pour une partie nulle.

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